PT Journal AU Oramus, T Lukavska, K TI Prozitek flow a zkreslene vnimani casu pri hrani Rez Infinite a Resident Evil. Vliv konkretni hry, herni platformy a zvuku na flow a presnost vnimani casu SO ArteActa PY 2018 BP 55 EP 72 VL 1 IS 2 DE flow; virtualni realita; videohry; pocitacove hry; dotaznikovy pruzkum; Resident Evil; Rez Infinite; vnimani casu AB Flow je prozitek plneho soustredeni na prave vykonavanou cinnost, ktery byl v minulosti zkouman v kontextu mnoha ruznych aktivit, vcetne pocitacovych her. Pritomnost flow pri hrani pocitacovych her vede prokazatelne k vyssi relaxaci, vetsi spokojenosti hrace se hrou a k vyssim hernim casum. Byly identifikovany nektere osobnostni faktory ovlivnujici flow, ale vyzkum technologickych faktoru, jako je zvuk nebo virtualni realita, je spise vyjimecny. V nasi studii jsme overovali vliv konkretni hry (Rez Infinite versus Resident Evil), platformy (obrazovka versus virtualni realita) a zvuku (s beznym zvukem versus bez zvuku) na intenzitu flow prozitku merenou sebehodnoticim dotaznikem. Sledovali jsme take, jak tyto faktory ovlivnuji zkreslene vnimani casu, ktere je jednim z hlavnich symptomu flow. Jak zvuk, tak platforma neprokazaly statisticky vyznamny vliv na intenzitu flow: virtualni realita vedla ke zvyseni prumerneho flow (3,25) o 0,73 bodu (p < 0,001), zapnuty zvuk zvysil flow o 0,52 bodu (p < 0,05). Zkreslene vnimani casu bylo zjistovano skrze zpetny odhad delky trvani herni ukazky kazdeho participanta. U hry Rez Infinite participanti odhadovali cas hrani ve virtualni realite jako vyznamne kratsi, pokud hrali se zvukem. Ani zvuk, ani platforma neprokazaly vyznamny vliv na presnost odhadu (rozdil mezi odhadovanym a realnym casem herni ukazky). Pro pristi vyzkumy navrhujeme zlepsit operacionalizaci zkresleneho vnimani casu a overit vliv technologickych prvku cilene navrzenych pro posilovani flow (tj. zvukove ci graficke posileni zpetne vazby nebo signalizace postupnych cilu). ER