PT - JOURNAL ARTICLE AU - Oramus, Tomáš AU - Lukavská, Kateřina TI - Prožitek flow a zkreslené vnímání času při hraní Rez Infinite a Resident Evil. Vliv konkrétní hry, herní platformy a zvuku na flow a přesnost vnímání času DP - 2018 Dec 15 TA - ArteActa PG - 55--72 VI - 1 IP - 2 IS - 25711695 AB - Flow je prožitek plného soustředění na právě vykonávanou činnost, který byl v minulosti zkoumán v kontextu mnoha různých aktivit, včetně počítačových her. Přítomnost flow při hraní počítačových her vede prokazatelně k vyšší relaxaci, větší spokojenosti hráče se hrou a k vyšším herním časům. Byly identifikovány některé osobnostní faktory ovlivňující flow, ale výzkum technologických faktorů, jako je zvuk nebo virtuální realita, je spíše výjimečný. V naší studii jsme ověřovali vliv konkrétní hry (Rez Infinite versus Resident Evil), platformy (obrazovka versus virtuální realita) a zvuku (s běžným zvukem versus bez zvuku) na intenzitu flow prožitku měřenou sebehodnotícím dotazníkem. Sledovali jsme také, jak tyto faktory ovlivňují zkreslené vnímání času, které je jedním z hlavních symptomů flow. Jak zvuk, tak platforma neprokázaly statisticky významný vliv na intenzitu flow: virtuální realita vedla ke zvýšení průměrného flow (3,25) o 0,73 bodů (p < 0,001), zapnutý zvuk zvýšil flow o 0,52 bodu (p < 0,05). Zkreslené vnímání času bylo zjišťováno skrze zpětný odhad délky trvání herní ukázky každého participanta. U hry Rez Infinite participanti odhadovali čas hraní ve virtuální realitě jako významně kratší, pokud hráli se zvukem. Ani zvuk, ani platforma neprokázaly významný vliv na přesnost odhadu (rozdíl mezi odhadovaným a reálným časem herní ukázky). Pro příští výzkumy navrhujeme zlepšit operacionalizaci zkresleného vnímání času a ověřit vliv technologických prvků cíleně navržených pro posilování flow (tj. zvukové či grafické posílení zpětné vazby nebo signalizace postupných cílů).