ArteActa

# 02 — 2018

Prožitek flow a zkreslené vnímání času při hraní Rez Infinite a Rezident Evil. Vliv konkrétní herní platformy a zvuku na flow a přesnost vnímání času

[Abstrakt].
Flow je prožitek plného soustředění na právě vykonávanou činnost, který byl v minulosti zkoumán v kontextu mnoha různých aktivit, včetně počítačových her. Přítomnost flow při hraní počítačových her vede prokazatelně k vyšší relaxaci, větší spokojenosti hráče se hrou a k vyšším herním časům. Byly identifikovány některé osobnostní faktory ovlivňující flow, ale výzkum technologických faktorů, jako je zvuk nebo virtuální realita, je spíše výjimečný. V naší studii jsme ověřovali vliv konkrétní hry (Rez Infinite versus Resident Evil), platformy (obrazovka versus virtuální realita) a zvuku (s běžným zvukem versus bez zvuku) na intenzitu flow prožitku měřenou sebehodnotícím dotazníkem. Sledovali jsme také, jak tyto faktory ovlivňují zkreslené vnímání času, které je jedním z hlavních symptomů flow. Jak zvuk, tak platforma neprokázaly statisticky významný vliv na intenzitu flow: virtuální realita vedla ke zvýšení průměrného flow (3,25) o 0,73 bodů (p < 0,001), zapnutý zvuk zvýšil flow o 0,52 bodu (p < 0,05). Zkreslené vnímání času bylo zjišťováno skrze zpětný odhad délky trvání herní ukázky každého participanta. U hry Rez Infinite participanti odhadovali čas hraní ve virtuální realitě jako významně kratší, pokud hráli se zvukem. Ani zvuk, ani platforma neprokázaly významný vliv na přesnost odhadu (rozdíl mezi odhadovaným a reálným časem herní ukázky). Pro příští výzkumy navrhujeme zlepšit operacionalizaci zkresleného vnímání času a ověřit vliv technologických prvků cíleně navržených pro posilování flow (tj. zvukové či grafické posílení zpětné vazby nebo signalizace postupných cílů).

[Abstract].
Flow is the experience of total concentration on a presently unfolding activity, which has been previously researched in the context of many other various activities, including computer games. The presence of flow when playing computer games has been demonstrated to bring about higher levels of relaxation, higher levels of satisfaction for the player with the game, as well as to longer gaming time. A number of personal factors affecting flow have been indentified, but a study of the technological factors such as sound or virtual reality has been hard to find. In out article, we confirm the influence of specific games (Rez Infinite versus Resident Evil), platforms (conventional or virtual reality), and sound (with the standard sound or silent) on the intensity of flow as measured by a self‑administered questionnaire. Additionally, we followed how these factors brought about distortion in time perception, which is one of the main symptoms of flow. Both sound and the platform brought about a marked and demonstrable influence on the intensity of flow: virtual reality led to an increased average flow (3.25) by 0.73 points (p<0.001), whereas muted audio increased flow by 0.52 points (p<0.05). Distorted time perception was confirmed through the retroactive estimation of the length of the gaming sample of each player. For the game Rez Infinite, participants estimated their playing time as being significantly shorter when playing with sound. Neither sound nor platform evidenced a significant influence on the accuracy of the estimation (the difference between the estimated and actual time of the gaming sample). Nevertheless, it was demonstrated that the accuracy of the estimation was not related to the flow intensity, and that it could be influenced by the overall length of the gameplay, which varied in individual conditions, and in connection to individual participants. For future studies, we suggest improving the operationalization of the distortion of time perception, and verifying the influence of technological elements intentionally recommended for the strengthening of flow (i.e. the aural or graphic enhancement of feedback or the signalization of successive goals).

ArteActa